ファミコン探偵倶楽部はコマンド選択式アドベンチャーというジャンルでした。
ファミ探ディスク版のリアルタイム世代の方でしたら皆様ご存じでしょうけれど、コマンド選択式アドベンチャーは「ポートピア連
続殺人事件」以来、ファミコンで、それもとりわけ推理ゲームで一世を風靡したシステムです。しかしながら、このシステムはスー
パーファミコン世代以降は著しく縮小し、神宮寺三郎シリーズを初めとしたごく一部のゲームだけが使用するシステムになりました。
スーパーファミコン以降、ゲームは容量の増加に伴い、マルチシナリオ化が進んでいきます。とりわけ、ファミ探に近い推理ゲーム
で発生したサウンドノベルのシリーズで、このマルチシナリオ化は開花しました。これは幾分想像になりますが、コマンド選択式アド
ベンチャーは、作成に当たっては非常に手の掛かるシステムです。シナリオとしては一本道のゲームでさえ、逐一複数のコマンドを用
意しなくてはなりません。これが、シナリオが複数に分岐するとなったら、そのすべてにまた同じことをしなければなります。これが
たやすくないことはゲーム作りの素人でもわかります。ゲームはマルチシナリオが当然という風潮がある中、コマンド選択式が廃れて
いったのは無理からぬことではなかったかと思います。
さらに、コマンド選択式は競争や勝ち負けと言ったゲーム性に乏しいシステムでもありました。シナリオを読ませるならサウンドノ
ベルのようなシステムが向いています。ゲーム性を持たせようとすると選択を間違うとゲームオーバーになるといった要素が必要にな
りますが、結果として選択がものすごく難しいであるとか、理不尽なゲームオーバーに見舞われる作品もありました。
ファミ探はファミコンの中では最後発に近い推理ゲームになりますから、コマンド選択式アドベンチャーの中でも後発の作品でし
た。よく言えば、最もシステム的に洗練された時期に現れた作品でした。後発であるが故の有利は、表示されるコマンドが場面によっ
て整理されると言ったユーザビリティで発揮されています。
他方、ファミ探は親切設計でゲームオーバーもありませんでしたが、それ故に紙芝居的であるという非難も受ける時期になっていま
した。これは「ファミ探が」という問題ではなく、むしろコマンド選択式自体が、時代遅れになろうとしていたシステムだったためだ
ろうと思われます。
けれど、うしろに立つ少女の発売から四半世紀が経った今、もう一度ファミ探とコマンド選択式アドベンチャーの親和性を見直そう
と思います。
コマンド選択式アドベンチャーは、シナリオを読ませることに関しては昨今の(主にギャルゲーなどに採用されている)二分割画面
のアドベンチャーと非常に似ているように見えますが、根底で全く異なるシステムです。
それはいちいちコマンドを選んで、場合によってはほとんど反応を得られないといった煩雑さに現れます。ほんの少し会話を進める
にも、的確な選択肢を選んで、一会話ごとに小さなフラグを立て続けなければいけません。ただシナリオを読ませたいだけなら、これ
がサウンドノベルに比べていかに無駄なシステムかわかります。それにコマンド欄も必要になりますから、絵を見せるにも向きませ
ん。
けれど個人的には、少なくともファミ探にとっては、コマンド選択式は最も適したシステムだった――と今になって思います。